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	<title>Comentarios en: Componente especular y fresnel</title>
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	<description>Jugando con la luz.</description>
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		<title>Por: arkangel2803</title>
		<link>http://ilengine.wordpress.com/2008/11/19/componente-especular-y-fresnel/#comment-18</link>
		<dc:creator>arkangel2803</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 Nov 2008 16:46:50 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ilengine.wordpress.com/?p=186#comment-18</guid>
		<description>Holas

Comentarte de que has puesto tanto link que el filtro de spam de wordpress ha interpretado este mensaje como un mensaje de spam ;) menos mal que lo he visto jejeje.

Bueno comentarte de que si bien es cierto que el fresnel como tal se calcula como se describe en esos papers, el efecto que buscamos aqui es encontrar una componente mediante la cual nos sea facil determinar que pixeles forman un angulo de 90º entre el vector de vision y la normal de la superficie. Yo creo que como es muy parecido el uno del otro seguramente sea por eso que se refieren a los dos metodos por le mismo nombre.

Un saludo y gracias por la aportacion ;)

P.D: En uno de los enlaces dan una pista (hint) para aumentar el rendimiento diciendo que se calcule el fresnel en el vertex shader. Si estamos realizando iluminacion per-pixel con normal mapping, iros con cuidado porque puede dar errores graficos no deseados. Por tanto, si teneis ilumionacion per-pixel CON normal mapping, os aconsejo que el valor de fresnel ( el que utiliza Valve ) para el efecto del post lo hagais en el pixel shader.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Holas</p>
<p>Comentarte de que has puesto tanto link que el filtro de spam de wordpress ha interpretado este mensaje como un mensaje de spam <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  menos mal que lo he visto jejeje.</p>
<p>Bueno comentarte de que si bien es cierto que el fresnel como tal se calcula como se describe en esos papers, el efecto que buscamos aqui es encontrar una componente mediante la cual nos sea facil determinar que pixeles forman un angulo de 90º entre el vector de vision y la normal de la superficie. Yo creo que como es muy parecido el uno del otro seguramente sea por eso que se refieren a los dos metodos por le mismo nombre.</p>
<p>Un saludo y gracias por la aportacion <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>P.D: En uno de los enlaces dan una pista (hint) para aumentar el rendimiento diciendo que se calcule el fresnel en el vertex shader. Si estamos realizando iluminacion per-pixel con normal mapping, iros con cuidado porque puede dar errores graficos no deseados. Por tanto, si teneis ilumionacion per-pixel CON normal mapping, os aconsejo que el valor de fresnel ( el que utiliza Valve ) para el efecto del post lo hagais en el pixel shader.</p>
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		<title>Por: rpenalva</title>
		<link>http://ilengine.wordpress.com/2008/11/19/componente-especular-y-fresnel/#comment-17</link>
		<dc:creator>rpenalva</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 Nov 2008 08:10:32 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ilengine.wordpress.com/?p=186#comment-17</guid>
		<description>Hi,
realmente el termino de fresnel depende del angulo entre el rayo de luz y la normal. Aqui lo explican bien:
http://en.wikipedia.org/wiki/Fresnel_equations
http://developer.nvidia.com/object/fresnel_wp.html

Luego, para simplificar se usa la aproximacion de Schlick.  Aqui tienes el paper:
http://dept-info.labri.u-bordeaux.fr/~schlick/DOC/eur2.html

Y aqui tambien lo explican:
http://www.ce.chalmers.se/edu/year/2006/course/EDA425/labbar/lab/task2e.html
http://www.ce.chalmers.se/edu/year/2006/course/EDA425/lectures/rt3.pdf

Un saludo,
Rubén Penalva</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hi,<br />
realmente el termino de fresnel depende del angulo entre el rayo de luz y la normal. Aqui lo explican bien:<br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Fresnel_equations" rel="nofollow">http://en.wikipedia.org/wiki/Fresnel_equations</a><br />
<a href="http://developer.nvidia.com/object/fresnel_wp.html" rel="nofollow">http://developer.nvidia.com/object/fresnel_wp.html</a></p>
<p>Luego, para simplificar se usa la aproximacion de Schlick.  Aqui tienes el paper:<br />
<a href="http://dept-info.labri.u-bordeaux.fr/~schlick/DOC/eur2.html" rel="nofollow">http://dept-info.labri.u-bordeaux.fr/~schlick/DOC/eur2.html</a></p>
<p>Y aqui tambien lo explican:<br />
<a href="http://www.ce.chalmers.se/edu/year/2006/course/EDA425/labbar/lab/task2e.html" rel="nofollow">http://www.ce.chalmers.se/edu/year/2006/course/EDA425/labbar/lab/task2e.html</a><br />
<a href="http://www.ce.chalmers.se/edu/year/2006/course/EDA425/lectures/rt3.pdf" rel="nofollow">http://www.ce.chalmers.se/edu/year/2006/course/EDA425/lectures/rt3.pdf</a></p>
<p>Un saludo,<br />
Rubén Penalva</p>
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