- Artículo sobre Ambient Volume
- Artículo sobre Deferred Shading
- Artículo sobre criptografia mediante AES
- Artículo sobre números aleatorios
Página: http://ilengine.wikidot.com
Esta entrada fue publicada el a las Martes 9 de Junio de 2009 y está archivada bajo las categorías Uncategorized. Puedes seguir las respuestas de esta entrada a través de sindicación RSS 2.0.
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Junio 18, 2009 a las 11:36 am
Hombre! creia que estabas desaparecido!
pero veo que vas manteniendo tu wiki y tu proyecto.
Un saludo!
Prompt.
Junio 18, 2009 a las 12:43 pm
Holas
Si, el proyecto siempre ha tirado adelante, lo que pasa es que al meverme a la wiki y tal, pos el ritmo de actualizacion ha bajdo un poco.
Y ahora me entero de que en el google.code te dan 1Gb para tus proyectos, cosa que descarte en su momento por solo ofrecer 100Mb
. La verdad, es una putada porque en google code tengo control de codigo y tal, pero paso de estar saltando de una wiki a otra, pues la gente va a pensar que estoy loco.
Un saludo
LLORENS
Junio 18, 2009 a las 2:29 pm
Holaaa, no creo eh, mientras que lo pongas en el blog… el contenido / codigo de la wiki es comun y el paso te será rapido, mejor ahora que no tienes “mucho” que más tarde
Una pregunta sobre el Ambient Volume:
Lo he leido un poco rápido pero bueno, he creido entender que renderizas un cubo (render targets) para hacer la media de color. Como si estuvieras haciendo un environment mapping. Es así? sacas un FBO de cada posición de los “cubos” / subdivisiones de tu ViewManager?
Me parece costoso no?
PD: a ver si me dejas tu mail y te agrego al GTalk pues!
Junio 18, 2009 a las 3:16 pm
Holas
Si, por cada una de las direcciones del cubo (6 en este caso) renderizo hacia un Render Target, y saco una imagen de lo que hay en esa direccion, es decir, como si de un enviroment mapping se tratara. Despues, para cada Render Target obtenido de esta manera, haces una media de color de todos sus pixeles y te quedas con ese color asociado a esa direccion.
Y ya tienes casi casi el Ambient Volume construido. Si es costoso, tarda lo suyo en hacerse, pero el proceso es off-line, porque luego solo tengo que guardar esos colores en un xml y ya esta. La proxima vez, lees del xml y ya lo tienes en un momento.
Mi correo es arkang3l(arroba)gmail(punto)com. Lo que pasa es que uso poco el gTalk, si kieres el messenger arkang3l(arroba)msn(punto)com o arkangel2803 en el skype.
Un saludo
Junio 18, 2009 a las 3:28 pm
mmm, claro, pero solo sirve entonces si tienes un escenario estático. Bueno aunque si es dinamico, con hacer “build” y esperar… Es que la tool de mi motor de juegos soporta edición compartida. Así que por eso estaba dandole vueltas. No obstante, tan simple como que si quieres cambiar el terreno o tiles, debes hacer “build” para actualizarlo.
oki doki
A ver si me leo el articulo del deferred que es muy interesantey algun día le meteré mano. De hecho, leete este paper donde da un pasito más allá en la tecnica.
Inferred Lighting:
http://graphics.cs.uiuc.edu/~kircher/inferred/inferred_lighting_paper.pdf
Junio 18, 2009 a las 4:04 pm
Si si, el ambient volume que yo explico esta muy encarado a escenarios estaticos, ya que el que hace uso del ambient volume es ese objeto NO estatico que viaja por el mundo y recibe la luz consultandola en el sistema del ViewManager.
Pero como es relativamente sencillo a nivel de calculos, tu puedes usar un Ambient Volume para almacenar los colores que un objeto dinamico aportaria a los demas objetos, es decir, en direccion contraria. De esta manera puedes tener un objeto dinamico que esta cojiendo el color ambiente del escenario y al mismo tiempo, tambien algo de ambiente provinente de otro objeto dinamico por el simple hecho de estar cerca. Si este objeto dinamico se separa del otro, estos solo recibirian ambiente del escenario estatico y ya no recibirian nada de ambiente entre ellos.
P.D: Los objetos estaticos del mundo estatico NO reciben ambiente de este metodo porque ya la reciben implicitamente en el lightmap que tienen.
Un saludo
Junio 18, 2009 a las 4:28 pm
Seria muy costoso si tienes muchos objetos dinamicos a no ser que usaras una media precalculada de la textura difusa del objeto.
Estos objetos al tocar o meterse en un BOX del ViewManager actualizarian dinamicamente por tanto los colores, mezclandose de alguna forma. Puede ser interesante, habría que ver como se come la maquina
Junio 26, 2009 a las 7:45 pm
Hola arkangel,
actualmente estoy trabajando en algunas cosas en un motor grafico que estoy modificnado y me gustaria ver como haces ciertas cosas en tu iL Engine pero el link de descarga del codigo fuente esta roto, puedes resubirlo?.
Gracias.
Junio 27, 2009 a las 12:26 pm
Holas
La verdad es que perdi el espacio donde almacenaba las cosas grandes como puede ser el rar del iL-engine. Actualmente han cambiado las cosas en la nueva version, si quieres te puedo mandar la antigua o si directamente quieres preguntar, yo encantado de responder y intentar ayudar
Un saludo
Junio 27, 2009 a las 12:43 pm
Por cierto, estoy subiendo el rar antiguo a la pagina web de google code, en el que seguramente intentare migrar alli todo el codigo y conocimiento por el servicio que me dan.
Un saludo
Junio 27, 2009 a las 8:17 pm
Bueno con la vieja me sirve, solo quiero ver algunas cosillas de como manejas el tema de las luces.
Junio 27, 2009 a las 8:30 pm
En http://code.google.com/p/ilengine/ tienes la version primera y antigua de la que estabamos hablando.
Un saludo
Junio 28, 2009 a las 12:36 am
gracias!